Efectividad de la gamificación en la enseñanza de matemáticas para estudiantes con necesidades educativas especiales
DOI:
https://doi.org/10.19136/jobs.a12n33.6582Palabras clave:
gamificación, necesidades educativas especiales, educación matemática, aprendizaje inclusivoResumen
Este estudio investiga los efectos de la gamificación en la educación matemática de estudiantes con necesidades educativas especiales (NEE) en primaria. Se adoptó el método cuasiexperimental, y 48 alumnos con NEE fueron asignados a un grupo experimental (n=25) con una intervención gamificada de 12 semanas y a un grupo control (n=23) con instrucción convencional. El enfoque lúdico se basó en herramientas en línea (p. ej., Classcraft, Kahoot!) y mecánicas de juego como puntos, niveles y desafíos cooperativos, alineadas con el currículo de matemáticas. El rendimiento matemático también fue evaluado mediante pruebas previas y posteriores, y las observaciones del profesorado registraron los niveles de participación. Los resultados revelaron una mejora significativa en el grupo experimental, con puntuaciones medias que aumentaron de 12.3 a 22.7 (sobre 40), en comparación con un aumento mínimo de 12.9 a 15.2 en el grupo control. El análisis estadístico también demostró un tamaño del efecto no superable (d de Cohen = 1.87) y la superioridad de la gamificación para mejorar el pensamiento lógico y la resolución de problemas. La participación activa mostró una alta correlación (r = 0.72) con las calificaciones, lo que demuestra una vez más los beneficios motivacionales de la gamificación. La retroalimentación cualitativa indicó una mejora en el ambiente de clase, una reducción de la ansiedad y una mayor autonomía estudiantil. Si bien el estudio es exitoso, identifica limitaciones como el muestreo y el tiempo de intervención. Sugiere estudios longitudinales, una demografía más amplia y la evaluación de la gamificación digital y analógica.
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